4 septiembre, 2024

Jimena Tormo: “Las experiencias inmersivas y el ‘gaming’ tienen el potencial de conectar emocionalmente con los donantes y usuarios”

Escrito por AEFr En Blog with No comments

Jimena Tormo tiene un cargo no muy conocido en el Tercer Sector, Head of Gaming and Interactive IPS de DeAPlaneta Entertainment, pero que, seguramente, despertará el interés de los asistentes a la IV edición del Digital Fundraising Hub que se celebrará en Barcelona el próximo 10 de octubre.

En el Blog de la AEFr conversamos con ella sobre lo que el mundo del fundraising puede aprender del sector de los videojuegos o ‘gaming’, logrando altos niveles de ‘engagement’: “Estas experiencias inmersivas pueden conectar a los donantes potenciales con la causa de una manera más profunda gracias a la inmersividad e interacción, lo que aumenta significativamente la probabilidad de conversión”.

Tormo ahonda también de qué manera se puede captar el interés de los públicos más jóvenes: “La clave para acercarse a estas audiencias consiste en conocer cuáles son las principales preocupaciones de estos jóvenes, en qué plataformas y juegos suelen interactuar, cuáles son las tendencias del sector inmersivo y del ‘gaming’ que pueden usarse a favor de la transmisión de un mensaje o una causa y estar dispuesto a cambiar el lenguaje tradicional para adaptarlo a los códigos de comunicación de estas audiencias”.

 

-¿Qué puede aprender el mundo del fundraising del sector de los videojuegos o ‘gaming’?

Vivimos en una realidad en la que las nuevas audiencias tienen una presencia cada vez más compleja en el mundo digital. Los entornos de videojuegos se han convertido no sólo en espacios de entretenimiento, sino en entornos de socialización en los que los usuarios no sólo conectan con sus conocidos y amigos online, sino que interactúan con productos y servicios que tienen un impacto significativo en sus decisiones y acciones en el mundo físico.

Las marcas que han comprendido el poder de estos ecosistemas interactivos, son aquellas que han empezado a conectar de forma más directa con estos consumidores y potenciales clientes. Además, el poder inmersivo y el impacto psicológico que tienen las experiencias interactivas y de ‘gaming’ sobre la audiencia es mucho mayor que el de cualquier otro formato publicitario o de captación.

Para el mundo del fundraising, este vasto territorio ofrece oportunidades infinitas para apelar a estas audiencias logrando, además, altos niveles de ‘engagement’ mediante mecánicas y narrativas que tienen el potencial de conectar intelectual y emocionalmente con los usuarios.

 

-En tu ponencia del Digital Fundraising Hub, vas a abordar cómo la Realidad Extendida o XR y el gaming pueden transformar el sector del fundraising. Puedes avanzarnos algunas claves.

En la ponencia abordaré el potencial de estos sectores, las tecnologías más relevantes y las mejores estrategias para conectar con las nuevas audiencias en este territorio, pero además haremos un recorrido por distintos casos de uso de empresas del sector y externas a este que han entendido el poder de estos ecosistemas para trasladar su mensaje y generar ‘engagement’.

En esencia, aprenderemos cómo los mensajes y target condicionan la escogencia de ciertas tecnologías o plataformas, descubriremos que no son necesarias inversiones millonarias para empezar a aprovechar las oportunidades de este sector y finalmente, hablaremos las tendencias más recientes y de cómo las organizaciones podrían sacar partido de ellas.

 

-¿Conoces alguna ONG que esté implementando experiencias inmersivas e interactivas que conectan emocionalmente con su audiencia? (Si es así, puedes explicar cómo lo están haciendo y resultados)

Quizás uno de los casos con mayor impacto de los últimos años es el de Greenpeace Brasil y su campaña sobre el cambio climático en Grand Theft Auto (GTA).

La iniciativa, llamada «Los Santos +3ºC», buscaba concienciar a los jugadores sobre el cambio climático mediante la simulación de desastres ambientales, como inundaciones y escasez de recursos, dentro del mundo virtual.

La campaña, que contó con la participación de los ‘streamers’ más famosos de Brasil, logró captar la atención de un público joven y movilizó acciones para presionar a los gobiernos a actuar contra la crisis climática​. Entre los resultados se logró un aumento del 340% en firmas para apoyar las peticiones de la organización y un incremento del 40% de las donaciones gracias a que los jugadores podían firmar o donar desde el propio juego.

Otro caso muy interesante es el del Banco Mundial, que cuenta, desde hace más de 10 años, con un departamento de experiencias inmersivas, con el que tuve la oportunidad de trabajar directamente en varias iniciativas centradas en educar a la audiencia sobre distintas problemáticas sociales mediante el uso de tecnologías XR.

Desde el acceso al agua potable en las zonas más desfavorecidas del mundo, pasando por programas de impulso a la agricultura en África o iniciativas de formación en riesgos laborales para trabajadores de fábricas en Ecuador, hasta programas de prevención de daños sísmicos en escuelas de zonas desfavorecidas en Perú, el Banco Mundial es una de las organizaciones pioneras en el uso de tecnologías de realidad virtual y hasta la fecha no ha dejado de innovar en el sector.

 

-¿Qué pueden aportar los contenidos inmersivos a las campañas de fundraising? ¿Y a mejorar la gestión de las ONG?

El abanico de posibilidades es realmente vasto. Por nombrar algunas, estas tecnologías permiten crear simulaciones inmersivas que funcionan como herramientas de entrenamiento para nuevos voluntarios, ofreciendo un espacio seguro donde los equipos pueden practicar la respuesta a situaciones críticas antes de enfrentarse a ellas en la realidad.

En cuanto a la captación de fondos, estas experiencias pueden conectar a los donantes potenciales con la causa de una manera más profunda gracias a la inmersividad e interacción, lo que aumenta significativamente la probabilidad de conversión.

Con respecto a la transmisión de información, estas acciones pueden ser clave para generar informes visuales interactivos que hagan más accesibles y comprensibles los impactos y resultados de la organización, fortaleciendo la transparencia y la rendición de cuentas.

 

-Uno de los desafíos de las ONG es llegar a los públicos más jóvenes ¿De qué manera la realidad extendida pueda aumentar esa conexión?

La clave para acercarse a estas audiencias consiste en conocer cuáles son las principales preocupaciones de estos jóvenes, en qué plataformas y juegos suelen interactuar, cuáles son las tendencias del sector inmersivo y del ‘gaming’ que pueden usarse a favor de la transmisión de un mensaje o una causa y estar dispuesto a cambiar el lenguaje tradicional para adaptarlo a los códigos de comunicación de estas audiencias.

A través de la inmersión, la realidad extendida permite a la audiencia vivir una historia en primera persona y aislada parcial o completamente de distracciones del mundo físico. Esta capacidad es especialmente valiosa cuando se trata de sensibilizar sobre una causa o problemática que, de otra manera, podría sentirse distante o menos relevante a través de medios más tradicionales.

Al permitir que las personas experimenten directamente las realidades ajenas, estas tecnologías logran acercar lo lejano, haciendo que lo intangible se vuelva personal y profundamente conmovedor.

 

-Las innovaciones suelen generar reticencias. ¿Qué les diría a aquellos que ven un peligro social el desarrollo de estas herramientas?

Es natural que las innovaciones generen rechazo, especialmente cuando implican cambios tan significativos en nuestra manera de hacer las cosas. A quienes ven un peligro social en el desarrollo de estas herramientas, les diría que todo avance tecnológico conlleva desafíos, pero también ofrece grandes oportunidades.

En lugar de temer, debemos enfocarnos en cómo podemos implementar estas tecnologías de manera ética y responsable, aprovechando su potencial para mejorar la calidad de vida, crear conexiones más profundas y resolver problemas que antes parecían inabordables o muy costosos de resolver.

La clave está en el equilibrio: avanzar con cautela e ir poco a poco explorando este nuevo ecosistema. No hace falta optar por iniciativas ambiciosas desde el inicio. Es más valioso empezar por hacer pruebas y encontrar progresivamente las herramientas que mejor se adapten a las necesidades de la organización.

 

-¿Por qué no hay que perderse en DFH?

Porque es una oportunidad única para aprender sobre las últimas tendencias de innovación, explorar cómo la tecnología puede transformar el mundo del fundraising y aprender de casos de éxito que pueden ser inspiradores para las organizaciones y marcar sus futuras estrategias.

Además, en el evento no sólo se compartirán conocimientos, sino que se crearán conexiones valiosas que pueden abrir posibilidades de colaboración en el sector. En esencia, es una iniciativa sumamente pertinente que promueve la exploración de nuevas fronteras en el mundo del fundraising.

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